斗气集中 一个困扰冒险科研界的千年之迷
一个充满神秘色彩的精彩技能
闲来无聊 现将本人研究的最新成果拿来和大家分享
为了更好的研究问题 我们先要对英雄/勇士/剑客/战士的技能进行系统的分类:
1可以聚积斗气提升攻击力但不可以使用斗气的技能:强力终极群体轻舞
2不可以聚积斗气但可以使用斗气提升攻击力的技能:狂乱剑/斧 气绝剑/斧
3不可聚集斗气也不可以使用斗气提升攻击力的技能:虎咆哮
然后 我们将统计各种情况的最高攻击
我朋友的勇士号攻击上限2906 气绝剑28级192%攻击力 其他满
0斗气 1斗气 2斗气 3斗气 4斗气 5斗气
强力(260%) 7523 8790 9212 9711 10105 10671
群体(130%) 3702 4497 4713 4900 5053 5181
狂乱(350%) 12308 17050 22149 27971 34009
气绝(192%) 6605 9153 12113 15029 18356
下面换算成百分数
0斗气 1斗气 2斗气 3斗气 4斗气 5斗气
强力(260%) 259% 302% 317% 334% 348% 361%
群体(130%) 127% 155% 162% 169% 177% 182%
狂乱(350%) 424% 587% 764% 966% 1170%
气绝(192%) 227% 315% 417% 517% 632%
由此我们可以得到以下结论
1 0斗气状态 也就是进入斗气状态但身上没有气时不提升攻击力
2 第一类技能(强力群体)和第二类技能(狂乱气绝)是以2种不同的方式计算攻击的 也就是说斗气对第2类技能比第1类技能的提升效果更明显些 毕竟狂乱要耗气攻击自然高喽
3 技能说明"伤害220%伤害以3个斗气为基准"应该指的是第二类技能 220%*350%=770% 和3斗气狂乱764%统计数据还是吻合的很好
4 看斗气对第2类技能的提升效果(以狂乱为例)
1斗气 2斗气 3斗气 4斗气 5斗气
狂乱 424% 587% 764% 966% 1170%
狂乱/原始狂乱(350%) 1.21 1.68 2.18 2.76 3.34
因此第2类技能的伤害的粗略计算公式可以写为 350%×[1.2+0.5×(X-1)] 其中X为斗气数
由此我们可以摒弃一些错误观点
1 斗气和远程系的强力一样是加上去的×
可以从数据看出对于同一类技能 斗气增强攻击的效果都是成比例上升的
例如: 强力/群体 0斗气时比值为 2.03
5斗气为 2.02
狂乱/气绝 1斗气为 1.87
5斗气为 1.85
考虑到误差是不可避免的 可以近似认为这些比值是固定不变的
2 对于第一类技能每个斗气大约提升7%的攻击力×
数据中看出 第一类技能不同与第二类技能
第一类技能有一个从0斗气~~1斗气的攻击显著提升(16%ave) 而2~~5斗气的提升比较缓慢(6%ave)
0斗气 1斗气 2斗气 3斗气 4斗气 5斗气
强力 259% 302% 317% 334% 348% 361%
强力/原始强力(260%) 1.00 1.16 1.22 1.28 1.34 1.39
第一类技能就可以粗略写成 260%×[1.16+0.6×(X-1)] 其中X为斗气数取值(1≤X≤5)
而第二类技能0斗气时不能引发自然就不存在上述问题了
由此建议勇士朋友们 在打小怪时(1~~3下)可以考虑使用5斗气+强力 因为比较稳定不浪费攻击
打大怪时(大于4下)建议集满斗气使用狂乱 因为1斗气后的攻击提升已不很明显了
由于工作量庞大 所以没有截图 望大家理解
至于英雄4转的进阶斗气 我本人弄不到高级英雄号也就无从验证了
级高的英雄朋友们自己研究下吧
欢迎有其他观点的朋友积极讨论
我们离真相还有多远 让我们拭目以待
一个充满神秘色彩的精彩技能
闲来无聊 现将本人研究的最新成果拿来和大家分享
为了更好的研究问题 我们先要对英雄/勇士/剑客/战士的技能进行系统的分类:
1可以聚积斗气提升攻击力但不可以使用斗气的技能:强力终极群体轻舞
2不可以聚积斗气但可以使用斗气提升攻击力的技能:狂乱剑/斧 气绝剑/斧
3不可聚集斗气也不可以使用斗气提升攻击力的技能:虎咆哮
然后 我们将统计各种情况的最高攻击
我朋友的勇士号攻击上限2906 气绝剑28级192%攻击力 其他满
0斗气 1斗气 2斗气 3斗气 4斗气 5斗气
强力(260%) 7523 8790 9212 9711 10105 10671
群体(130%) 3702 4497 4713 4900 5053 5181
狂乱(350%) 12308 17050 22149 27971 34009
气绝(192%) 6605 9153 12113 15029 18356
下面换算成百分数
0斗气 1斗气 2斗气 3斗气 4斗气 5斗气
强力(260%) 259% 302% 317% 334% 348% 361%
群体(130%) 127% 155% 162% 169% 177% 182%
狂乱(350%) 424% 587% 764% 966% 1170%
气绝(192%) 227% 315% 417% 517% 632%
由此我们可以得到以下结论
1 0斗气状态 也就是进入斗气状态但身上没有气时不提升攻击力
2 第一类技能(强力群体)和第二类技能(狂乱气绝)是以2种不同的方式计算攻击的 也就是说斗气对第2类技能比第1类技能的提升效果更明显些 毕竟狂乱要耗气攻击自然高喽
3 技能说明"伤害220%伤害以3个斗气为基准"应该指的是第二类技能 220%*350%=770% 和3斗气狂乱764%统计数据还是吻合的很好
4 看斗气对第2类技能的提升效果(以狂乱为例)
1斗气 2斗气 3斗气 4斗气 5斗气
狂乱 424% 587% 764% 966% 1170%
狂乱/原始狂乱(350%) 1.21 1.68 2.18 2.76 3.34
因此第2类技能的伤害的粗略计算公式可以写为 350%×[1.2+0.5×(X-1)] 其中X为斗气数
由此我们可以摒弃一些错误观点
1 斗气和远程系的强力一样是加上去的×
可以从数据看出对于同一类技能 斗气增强攻击的效果都是成比例上升的
例如: 强力/群体 0斗气时比值为 2.03
5斗气为 2.02
狂乱/气绝 1斗气为 1.87
5斗气为 1.85
考虑到误差是不可避免的 可以近似认为这些比值是固定不变的
2 对于第一类技能每个斗气大约提升7%的攻击力×
数据中看出 第一类技能不同与第二类技能
第一类技能有一个从0斗气~~1斗气的攻击显著提升(16%ave) 而2~~5斗气的提升比较缓慢(6%ave)
0斗气 1斗气 2斗气 3斗气 4斗气 5斗气
强力 259% 302% 317% 334% 348% 361%
强力/原始强力(260%) 1.00 1.16 1.22 1.28 1.34 1.39
第一类技能就可以粗略写成 260%×[1.16+0.6×(X-1)] 其中X为斗气数取值(1≤X≤5)
而第二类技能0斗气时不能引发自然就不存在上述问题了
由此建议勇士朋友们 在打小怪时(1~~3下)可以考虑使用5斗气+强力 因为比较稳定不浪费攻击
打大怪时(大于4下)建议集满斗气使用狂乱 因为1斗气后的攻击提升已不很明显了
由于工作量庞大 所以没有截图 望大家理解
至于英雄4转的进阶斗气 我本人弄不到高级英雄号也就无从验证了
级高的英雄朋友们自己研究下吧
欢迎有其他观点的朋友积极讨论
我们离真相还有多远 让我们拭目以待